Tuesday, June 12, 2012

JUEGO Y CULTURA

                                                  CARACTERÌSTICAS DEL JUEGO


En "Homo Ludens" (1938), Huizinga sostiene la tesis de que el juego puede ser  el fundamento de la cultura, en su opinión las grandes ocupaciones de la convivencia humana están impregnadas de juego. En particular, el juego comienza desde el lenguaje, pues a través de él se levantan las cosas al ámbito del espíritu, en el simple hecho de nombrar las cosas: "Jugando fluye el espíritu creador del lenguaje constantemente de lo material a lo pensado." Es a través de las metáforas como la humanidad se crea una expresión de su existencia, un segundo mundo inventado, paralelo al mundo de la naturaleza: "En el mito encontramos una figuración de la existencia...Mediante el mito trata el hombre primitivo de explicar lo terreno y mediante él, funde las cosas en lo divino..."
El juego auténtico es el fundamento de la cultura; de esta manera Huizinga estaría considerando al juego como lo más serio de la existencia, pues a través del juego, en su forma lingüística o en cualquier otra forma, es como le doy forma a mi propia existencia.
Huizinga descubre ciertas características del juego,
1) una de ellas es el de la libertad, pues "el juego es libre".


2) Una segunda característica es que el juego no es la vida corriente o la vida propiamente dicha, sino que el juego es un "como si": en el juego se dan dos fenómenos, el de broma (no serio) y lo serio del juego. Como broma ocupa un lugar inferior pero como serio ocupa un lugar superior, me parece que ambos serían los límites del juego y su ambigüedad constituyente.


3) Una tercera característica del juego, según Huizinga, es su carácter desinteresado, en tanto que lo que se juega es un "algo" que no pertenece a la vida, es decir, se halla fuera del proceso de satisfacción de necesidades y deseos. Me parece que es gracias a este desinterés que el juego posee una autonomía y una fuerza propias, pero además nos estaría posibilitando un presente permanente y continuo, pues en el mundo de la necesidad del hombre siempre tiene la ansiedad del futuro, de asegurar su existencia, en el juego estos menesteres se suspenden, no se va a ninguna parte, el juego es un presente pleno de sentido en donde el tiempo es suspendido.


4) Una cuarta característica del juego es la de convertirse en un "intermezzo" de la vida cotidiana, como un complemento de la vida: "Así es como se nos presenta el juego en primera instancia: como un intermezzo de la vida cotidiana, como ocupación en tiempo de recreo y para recreo. Pero, ya en esta su propiedad de diversión regularmente recurrente, se convierte en acompañamiento, complemento, parte de la vida misma en general. Adorna la vida, la complementa y es, en ese sentido imprescindible para la persona, como función biológica, y para la comunidad por el sentido que encierra, por su significación, por su valor expresivo y por las conexiones espirituales y sociales que crea, en una palabra como función cultural."


5) En su carácter de "intermezzo" de la vida cotidiana, el juego se aparta de la vida por su espacio y por su tiempo, la de su "limitación temporal": "Se juega dentro de determinados límites de tiempo y espacio. Agota su curso y su sentido dentro de sí mismo.  Esto constituye una nueva y positiva característica del juego. Éste comienza y en un determinado momento, ya se acabó. Terminó el juego. Mientras se juega hay movimiento, un ir y venir, un cambio, una seriación, enlace y desenlace.


6) Pero a esta limitación temporal se junta directamente otra característica notable. El juego cobra inmediatamente sólida estructura como forma cultural. Una vez que se ha jugado permanece en el recuerdo como creación o como tesoro espiritual, es transmitido por tradición y puede ser repetido en cualquier momento...Esta posibilidad de repetición del juego constituye una de sus propiedades esenciales."


7) Así como el juego tiene una delimitación temporal caracterizada por la repetición, también posee una delimitación espacial, pues siempre se juega "dentro de un campo", este puede ser material o ideal: "Así como por la forma no existe diferencia alguna entre un juego y una acción sagrada, es decir, que ésta se desarrolla en la misma forma que aquél, tampoco el lugar sagrado se puede diferenciar formalmente del campo del juego. El estadio, la mesa de juego, el círculo mágico, el templo, la escena, la pantalla, el estrado judicial, son todos ellos por la forma y la función, campos o lugares de juego; es decir, terreno consagrado, dominio santo, cercado, separado, en los que rigen determinadas reglas."
Por ello es que Huizinga puede afirmar que en el campo de juego rige un orden propio y absoluto, ello me parece que lo haría independiente y lo aislaría de la cotidianidad, la cual considero  quedaría suspendida y sería el lugar de la puesta en cuestión de la necesidad del mundo. Me parece que este campo de juego con reglas propias es lo que le daría al juego su carácter de libertad y autonomía, en el sentido de que sus reglas no le vienen dadas de fuera del campo, por otro campo distinto del juego. Pero Huizinga va más allá y nos dice que el juego crea un orden, y tiene razón porque es una conquista de la realidad, la cual logra ser aislada a través del campo de juego. En torno al orden del juego, nos dirá: "Dentro del campo del juego existe un orden propio y absoluto. He aquí otro rasgo positivo del juego: crea orden, es orden. Lleva al mundo imperfecto y a la vida confusa una perfección provisional y limitada. El juego exige un orden absoluto.


8) Además del carácter de orden que posee el juego como ritmo y armonía, Huizinga descubre una cualidad de tensión en el juego, de incertidumbre e irresolución, pero también nos dice que en el juego existe esta tendencia hacia la resolución: "Entre las calificaciones que suelen aplicarse al juego mencionaremos la tensión...quiere decir incertidumbre, azar, es un tender hacia la resolución. Con un determinado esfuerzo algo tiene que salir bien...Este elemento de tensión presta a la actividad lúdica, que está más allá del bien y del mal, cierto contenido ético. En esta tensión se ponen a prueba las facultades del jugador: su fuerza corporal, su resistencia, su inventiva, su arrojo, su aguante y también sus fuerzas espirituales, porque en medio de su ardor para ganar el juego, tiene que mantenerse dentro de las reglas, de las reglas de lo permitido en él."


Concluyendo, el juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de "ser de otro modo" que en la vida corriente. Definido de esta suerte, el concepto parece adecuado para comprender todo lo que denominamos juego en los animales, en los niños y en los adultos: juegos de fuerza y habilidad, juegos de cálculo y azar, exhibiciones y representaciones. Esta categoría, juego,parece que puede ser considerada como uno de los elementos espirituales más fundamentales de la vida.


Saturday, June 09, 2012

LA AFICIÓN POR LOS JUEGOS

LA AFICIÓN POR LOS JUEGOS ES UN IMPULSO UNIVERSAL QUE NO TIENE FRONTERAS NI CULTURALES NI LINGÜISTICAS.



Así como las antiguas y primitivas religiones del mundo muestran profundas similitudes en sus ritos para invocar la fertilidad o en su adoración al sol y a la luna, muchos juegos parecen ser comunes a los seres humanos de diversas partes del mundo. Aunque pueda parecer lo contrario, esta comparación no está traída por los pelos: muchos juegos que ahora pasan por ser meros pasatiempos infantiles son, en realidad, reliquias de antiguos ritos religiosos que, a menudo, se remontan a los albores de la humanidad. La lucha de la cuerda, por ejemplo, es una dramatización de la pugna entre oráculos; incluso el "invernáculo" (o rayuela) tiene que ver con los antiguos mitos sobre laberintos y ha sido adaptado, más tarde, para representar el viaje cristiano del alma, desde la tierra hasta el cielo.
En el palacio de Medinet Haboo de Tebas, en el Alto Egipto, hay una pintura mural que muestra a Ramsés III, de la XX dinastía, enfrascado en un juego de tablero con la diosa Isis, esposa de Osiris, señor de la muerte. Herodoto, el historiador griego, cuenta que a veces el faraón resultaba vencedor en esos encuentros y que a veces perdía. En el capítulo diecisiete del Libro de la Muerte egipcio hay una referencia a un juego practicado después de la defunción, en el que los jugadores son los espíritus que han abandonado la vida terrena y que moran en el mundo del más allá.


Los juegos de echar a suertes, como los dados y las tablas, daban la oportunidad a los seres humanos de consultar a los dioses para tomar decisiones difíciles. Y el resultado de juegos emprendidos entre campeones era interpretado por sacerdotes u otras personas capacitadas para leer el futuro. Incluso en 1895, mientras los franceses atacaban la capital de Madagascar, la reina nativa y su pueblo tenían más fe para conseguir la victoria en el resultado de un juego de predicción llamado "fanorona", practicado por los adivinos, que en su propio ejército. ¿Quién no ha lanzado alguna vez una moneda al aire para tomar una decisión?


Ciertas clases de juegos tiene, indudablemente, su origen en un intento de desarrollo educativo de la juventud o de mantenimiento de habilidades adquiridas. El "ajedrez" era una reconstrucción imaginaria de un campo de batalla, y la estrategia y perspicacia requeridas para el juego siguen constituyendo un excelente ejercicio intelectual. Habilidades más mundanas, pero no menos útiles, encierran juegos tales como los dardos, el aro, las carreras pedestres o cualquier otro juego que requiera fuerza o destreza. Antiguamente los soldados japoneses tenían que jugar al "rehilete" para potenciar su agilidad y velocidad; en otra cultura muy distinta, los jóvenes indios americanos afinaban su puntería lanzando dardos a través de una argolla.


Los juegos de puro ingenio han intrigado a hombres y mujeres desde el principio de los tiempos. Adivinar acertijos debe de haber sido un  entretenimiento practicado por los hombres de las cavernas alrededor de la hoguera. Mucho más tarde, en los libertinos banquetes de la Grecia clásica, el fracaso de no acertar correctamente una adivinanza suponía un castigo: el perdedor tenía que beber un cuerno de aguamiel o vino adulterado, a veces con sal. Los pobres jugadores caían dormidos bajo la mesa, mientras que el premio por dar con la solución consistía en dulces o en un beso de la dama elegida.
Los juegos son un espejo de cada civilización. En el juego afgano del "buzkashi", grupos de fieros caballistas combaten en una lucha sin cuartel ni limitaciones por la posesión de un ternero degollado. El objetivo es arrastrar la res muerta, defendiéndola de todos los competidores, y llevarla alrededor del campo hasta la meta. El conflicto entre nómadas y sedentarios está dramatizado en el juego de tablero "dablot prejjesne" que se practica en Laponia. Un jugador controla la fortuna de un rey, un príncipe y 28 guerreros lapones; el otro tiene un terrateniente, el hijo del terrateniente y 28 granjeros arrendadores.

LA AFICIÓN POR LOS JUEGOS

LA AFICIÓN POR LOS JUEGOS ES UN IMPULSO UNIVERSAL QUE NO TIENE FRONTERAS NI CULTURALES NI LINGÜISTICAS.



Aunque la forma de los juegos tiende a permanecer inalterable, su simbolismo se ve, a menudo, influido por acontecimientos contemporáneos, especialmente por los eventos políticos del momento. Durante las guerras napoleónicas, por ejemplo, se fabricaron los juegos de "ajedrez" representando a Napoleón como general, Napoleón como primer cónsul, Napoleón como emperador, asumiendo siempre el corso, por supuesto, la figura del rey blanco. El famoso "juego de la oca" es uno de los que más espectacularmente ha acusado los estímulos de los acontecimientos históricos. Muchos de esos juegos de carreras en espiral se inventaron durante los siglos dieciocho y diecinueve con objeto de enseñar a los niños historia, geografía, historia sagrada, botánica y otros temas. El juego de la oca ha ido incorporando la ascensión o la caída de naciones y estados, las victorias y derrotas de los jefes militares, o el desarrollo de nuevos inventos, especialmente en el terreno de los transportes. Poco después de que empezara a volar el primer aeroplano, la gente se puso a jugar al primer juego de la oca "aéreo", en el cual los jugadores hacían una carrera con un pequeño modelo de aeroplano sobre el mapa de Europa. Las incidencias con que se iban tropezando representaban las grandes realizaciones tecnológicas del lugar real donde tomaban tierra.  Inútil decir que los cohetes a la Luna han aparecido en el juego desde hace mucho tiempo.


Algunos de los más apasionantes juegos primitivos son conocidos en casi todo el mundo y sus variaciones locales nos aportan una enorme información sobre las particularidades de la cultura a la que han sido adaptados. Uno de esos juegos universales es "la cuna", conocido en África, Asia, Europa, el hemisferio occidental, el Pacífico, etc... Es uno de los juegos favoritos de los esquimales. El jugador cuenta una historia en cada figura y, dentro de esta tradición, las leyendas de los Innuit (esquimales) han permanecido inalterables a lo largo de todas las generaciones: cada figura que adopta la cuerda sirve al jugador para recordar sus cuentos --una regla mnemotécnica--. Las figuras representan pájaros, canoas, trineos, osos, zorros y otros elementos de la vida ártica. Más al sur, los indios navajos del sudoeste de los Estados Unidos hacen figuras de cuerda que representan tiendas, coyotes, conejos y constelaciones de estrellas. En Nueva Guinea simbolizan lanzas, tambores, palmeras, peces y cangrejos. Cada pueblo tiene sus propias figuras, tomadas de su entorno; cada uno tiene su propio sistema de valores y tradiciones asociado al juego. Algunos esquimales creen en un espíritu del juego de la cuna, y un exceso de indulgencia en el juego puede poner a un  participante bajo el poder del "espíritu": por lo tanto, ante todo, ¡moderación!
Para la mayoría de la gente el atractivo permanente del juego reside simplemente en el puro placer de entretenerse. Es este placer intangible lo que distingue el auténtico juego del, por así decirlo, deporte profesional, en el que lo importante es ganar, más que participar.


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