Monday, December 31, 2007

JUEGOS INDISPENSABLES (1) PAG. Nº 100








¡¡¡LA PAGINA NUMERO 100 DE LUDOSKOPIO!!!


EL JUEGO DE LA VIDA

Si existe una actividad en el mundo que haya centrado el interés de la especie humana, en todas las latitudes, desde el origen de los tiempos hasta nuestros días, ésa es el juego.

Los juegos, como el deporte, son la escenificación incruenta de lo que en otro tiempo fueron actividades vitales para la subsistencia: caza, guerra, en definitiva: dominio, lucha, poder, valentía, vigor, destreza. Pero, en esa simulación, es el propio concepto de sociedad civilizada el que entra en juego. Desterrada la fuerza como estrategia de victoria, es la inteligencia de uno y otro contendiente la que impone su valía. Por otro lado, fue la propia puesta en escena de estos combates, fuertemente ritualizados, la que los fue dotando de una gran coherencia interna de la que surge una sólida normativa fielmente consensuada.

En esa coherencia pero, sobre todo, su profundo enraizamiento en la esencia misma del ser humano, en sus anhelos y ambiciones, lo que los ha llevado a estar presentes en todas las culturas conocidas y ha propiciado que pasaran de una a otra, adaptándose hasta interpretar perfectamente la idiosincracia de cada una de ellas.

LOS JUEGOS INDISPENSABLES son estos juegos que ningún ser humano puede desconocer. Esa es la esencia de este programa. Salimos a caminar por escuelas, hospitales, congresos, festivales, comedores, centros de salud, centros culturales, plazas para difundirlos , pues como tal nos pertenecen.

JUEGOS INDISPENSABLES (2)








EL PODER DE LOS JUEGOS

Mucho se ha discutido a lo largo de los tiempos sobre el poder de penetración de las ideas en las diferentes épocas. Los juegos demuestran hasta qué punto la comunicación entre los pueblos ha sido permanente en todo momento. A la vista de su fortísimo poder de expansión, la noción del aislacionismo resulta de todo grado absurda. Tanto como pensar que los juegos sí se propagaron por el mundo hasta llegar a rincones verdaderamente insólitos y el resto de las ideas no.

Porque, en cada juego, no sólo la especificidad de sus tableros y fichas, sino también las propias características de sus reglas y las diferentes estrategias de intervención en él, están impregnadas de filosofía, de la filosofía propia de los pùeblos de los que proceden. Resulta un reto apasionante asomarse a cada uno de ellos desde nuestra perspectiva occidental, y hacer un esfuerzo de inmersión cultural, analizando sus arcaicas reglas para detenerse después en sus orígenes. Como resulta realmente enriquecedor, desde el punto de vista de las Matemáticas, mantener alerta la curiosidad y asumir el desafío de desentrañar la esencia de cada uno de los juegos en busca de una estrategia ganadora.

La Dirección de una Escuela de Villa Soldati comprendió la fuerza cultural de este recurso y su enorme efecto terapéutico. Incluyó el programa en el PEI (Proyecto Educativo Institucional) y nombró tres "facilitadores de juegos" para accionar en los distintos turnos y variados espacios: dos recreólogos, Melina y Hugo, y yo como experto en Juegos. 2007 fue la etapa de pruebas, 2008 será la oportunidad para afianzar la propuesta. Las fotografías muestran a los chicos en plena acción.

Sunday, December 30, 2007

JUEGOS INDISPENSABLES (3)











JUEGOS DE ESTRATEGIA: un reto para la imaginación.

La selección de juegos tradicionales y modernos que presentamos en este programa no pretende ser un exhaustivo recorrido histórico y geografico por los juegos de mesa y tablero de todo el mundo. Pretende, sin más, ofrecer, bajo el marco de la interculturalidad, unas pinceladas atractivas y sugerentes sobre algunos de los juegos que han tenido un mayor peso específico en las diferentes culturas. Ofrecer una pequeña muestra de la rica tradición lúdica de otras civilizaciones lejanas, en el tiempo y el espacio a la nuestra. Poner de manifiesto hasta que punto esa lejanía es irreal y cómo la inteligencia y la creatividad une a los pueblos mucho más de lo que los separa.

Hay juegos de los que tenemos constancia de su antigüedad y otros de los que no podemos precisar con certeza ese dato, porque proceden de culturas ágrafas en las que la transmisión oral y la sencillez de los materiales utilizados, convierten su origen en una nebulosa de supuestos. Todos aportan formas diferentes de afrontar el desafío. Algunos han tomado prestados de otros normas y estrategias hasta hacer del mestizaje una evidencia, pero todos tienen algo en común: su originalidad. Todos son tremendamente imaginativos tanto en la presentación de la contienda y en la estructura de sus reglas como en los atractivos de sus diseños.

Estos juegos fueron construidos por los propios protagonistas con diferentes materiales de reciclaje: cartón, madera recuperada, tapas de plástico de diferentes bebidas, boletos de subterráneos, estuches de rollos fotográficos, envases de plástico de diferentes tamaños y colores, corcho, discos compactos, cartuchos de impresoras, recortes de revistas, etc.

JUEGOS INDISPENSABLES (4)











CARACTERISTICAS DE LOS JUEGOS
La selección de juegos está hecha tomando en consideración los siguientes criterios:


* Que estén representadas en ellos civilizaciones de los cinco continentes, eligiendo de cada una de ellas aquellos juegos de mayor peso específico en cuanto a tradición o popularidad.

* Que el conjunto de normas que rija cada uno de los juegos, no sea excesivamente complicado. La disposición a jugar debe verse favorecida por una lista de reglas breves y claras.

* Que el soporte matemático sobre el que se asiente la estructura del juego sea de complejidad diversa.

* Que su diseño sea atractivo, procurando, siempre que sea posible, una presentación que se adapte a la que originalmente se utilizó en su lugar de procedencia.

De menor a mayor complejidad, este año hemos utilizado estos juegos:

-- LOTERIA.(Europa)

-- JUEGO DE LA MEMORIA.(América)

-- DOMINO.(Asia)

-- TRES EN RAYA (Africa - Egipto).

-- MU TORERE. (Oceanía)

-- TEEKO. (América)

-- EL JUEGO DEL MOLINO. (Africa - Egipto)

-- ALQUERQUE. (Asia - Medio Oriente)

-- DAMAS ESPAÑOLAS. (Europa)

-- LINEAS DE ACCION. (América).
En las fotos aparecen alumnos y maestro jugando a las DAMAS y los tableros y fichas de dos juegos americanos: TEEKO y LINEAS DE ACCION.

Monday, December 17, 2007

JUEGOS COMPLEMENTARIOS DEL AJEDREZ (1)











APORTES PARA EL AJEDREZ ESCOLAR


INTRODUCCION:

Esta experiencia se realizó en la Escuela Nº 19 - D.E. 20º "Roma", en el Barrio "Los Perales", de Mataderos (zona Sur de la Ciudad de Buenos Aires); una comunidad con múltiples dificultades socioeconómicas e interculturales, debido en muchos casos a factores como la desocupación, las migraciones internas, la inmigración de países vecinos, superpoblación, alcoholismo, drogadicción y alto nivel de violencia social.

Estas condiciones determinan un perfil de alumno muy característico por su falta de marco de juego y la poca atracción hacia los juegos de mesa y tablero. En la búsqueda de soluciones, se me ocurrió:
a) primero recurrir a los juegos universales para construir la matriz lúdica, y
b) utilizar materiales de reciclaje para la construcción de los mismos.
Así nacieron los "MULTIJUEGOS", desarrollados en tres niveles de competencia para abarcar desde 2º hasta 7º grados de la enseñanza primaria.

Cada uno de estos juegos tiene sus propias reglas, adaptadas a la temática del juego de ajedrez en alguno de sus pasos y van creciendo en complejidad según pasan los distintos niveles.

En las fotos las "damas chinas", el "Tres en raya", "El rey de la Isla" y la pequeña Isis en acción.




Sunday, December 16, 2007

JUEGOS COMPLEMENTARIOS DEL AJEDREZ (2)





APORTES PARA EL AJEDREZ ESCOLAR


MULTIJUEGOS PREAJEDRECÍSTICOS: había una vez...


+ En la primera etapa los juegos complementarios pretenden encaminar a los niños al deslumbrante mundo del ajedrez: acercan conceptos, figuras, emblemas, diagramas, posiciones, movimientos y valores propios del glosario ajedrecista.

+ Se utilizan juegos universales sencillos para desarrollar conceptos lúdicos primero, como el desprendimiento del ego para compartir un juego con otro, respetar los turnos, aceptar los resultados, comprender el objetivo perseguido, familiarizarse con las estrategias de cada uno; y avanzar de a poco a los conceptos ajedrecísticos propiamente dichos..


CONTENIDOS:

1) Batalla naval, 2) Dominó, 3) Laberintos, 4) Lotería I, 5) Lotería II,

6) Memoria, 7) Oca, 8) Rompecabezas I, 9) Rompecabezas II,

10) Sopa de letras, 11) Tan gram, 12) Triominó, 13) La casita robada,
14) Pong Hau Qi, 15) Ta te ti I, 16) Ta te ti II, 17) Ta te ti III.


En las fotos, "El juego de la memoria", "El rompecabezas hexágonal" y "Dominó".



JUEGOS COMPLEMENTARIOS DEL AJEDREZ (3)











APORTES PARA EL AJEDREZ ESCOLAR

MULTIJUEGOS AJEDRECÍSTICOS: ajedrez desde las raíces.


+ En la segunda etapa aparecieron juegos con cada una de las piezas del ajedrez.
+ Se posibilitó el entrenamiento con los movimientos y tácticas de cada pieza.
+ Se pudieron reafirmar las estrategias y tácticas propias del juego de ajedrez, a través de juegos simples de visiones inmediatas o resoluciones directas.

CONTENIDO:

Para jugar sólo con los peones: 1) Brecha.
Para jugar sólo con los alfiles: 2) Bloqueo, 3) Alfiles en Acción.
Para jugar sólo con las torres: 4) La Torre Dorada.
Para jugar sólo con las Damas: 5) Amazonas.
Para jugar sólo con los Reyes: 6) Tres reyes, 7) Cuatro Reyes, 8) Tatetry, 9) El Rey de la Isla.
Para jugar sólo con los caballos: 10) Tropillas, 11) Tropillas +, 12) El Malón.
Para jugar con varias piezas: Tatetry II, Cuatro II.

En las fotos, "El rey de la Isla", "Bloqueo", "Cuatro Reyes" y "Tropillas".

JUEGOS COMPLEMENTARIOS DEL AJEDREZ (4)







APORTES PARA EL AJEDREZ ESCOLAR


MULTIJUEGOS POSAJEDRECÍSTICOS: nuevas estrategias para el antiguo juego.


+ Superadas las etapas anteriores, estos juegos ayudaron a nivelar la autoestima de aquellos chicos que quedaron relegados por los genios o los más entusiastas del juego ciencia.

+ Presentaron un desafío para que los niños sigan poniendo la cabeza en juego.

+ Descubrieron nuevos conceptos de juegos, antiguos y modernos, de los cinco continentes.

+ Ampliaron el espectro de estrategias en la resolución de problemas ajedrecísticos.

CONTENIDOS:

1) Power Chess, 2) Cuatro Caballos, 3) Damas chinas, 4) Geochess,

5) Piezas en acción, 6) Piedra, papel y tijeras, 7) Polo Team, 8) Sudoku exprés,
9) Súper 10!!!, 10) Circular King, 12) Elefhant Soccer y 13) Uno Chess.

En las fotos, las "Damas chinas", "El juego de las Amazonas" ,
y el "Súper 10!!!".






JUEGOS COMPLEMENTARIOS DEL AJEDREZ (5)











APORTES PARA EL AJEDREZ ESCOLAR




CONCLUSIONES



El ajedrez no tiene sello ni rótulo. Es una experiencia mundial y no hay justificación para que estos niños queden marginados, bajo ningún pretexto.Es el valor más importante que tiene el Programa de Ajedrez del Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires: llegar a las zonas marginales.


Sabemos que una práctica lúdica se hace, sin dudas, con ases en las mangas y conejos en la galera y no hay fórmula mágica para saber cuando usarlas, con los "Multijuegos" recurrí a la magia y los resultados fueron muy satisfactorios:


* el orden cambió y los chicos se apropiaron de la hora de juegos;


* creció el interés por la participación en encuentros y torneos de ajedrez;


* se incrementaron los porcentajes de participación de las niñas en los distintos juegos;


* fueron menos las agresiones y el clima caótico general de las clases;


* se favoreció enormemente el trabajo grupal y el intercambio de ideas entre pares;


* año tras año fue aumentando el nivel ajedrecístico;


* varios niños demostraron un interés excepcional por el juego de ajedrez:
Robert Ibarra , Nicolás Márquez y Rodrigo Correa .


Si tenemos en cuenta que el juego es una función llena de sentido, todos estos juegos significaron algo y eso quedó demostrado.


El juego libera, el juego arrebata, electriza, hechiza. Está lleno de las cualidades más nobles que el hombre puede encontrar en las cosas y expresarlas: tienen ritmo y armonía. No podría dejar a estos chicos sin ese privilegio.


Si aprendimos que el juego exige un orden absoluto, todos estos juegos acomodaron interiormente las mentes de estos niños.


Si comprendimos, finalmente, que el juego es la manifestación más libre de la personalidad del ser humano, estos juegos fueron sinónimo de vida y crecimiento.
Hoy la educación considera al juego como uno de sus elementos distintivos y entiende que con su ausencia en los proyectos y realizaciones, se le sustrae al chico de un aspecto antropológico indispensable a su evolución y, como consecuencia, no le permite alcanzar su realización plena.



En las fotos aparecen los alumnos mencionados anteriormente, un tablero de "Tropillas I" y un juego europeo con la temática del caballo de Ajedrez.

Thursday, November 08, 2007

3ra. Edición FESTIVAL DE JUEGOS (1)




DE LAS ESCUELAS DE RECUPERACIÓN GCBA


El pasado jueves 1º de noviembre se realizó, por tercer año consecutivo, el FESTIVAL DE JUEGOS DE LAS ESCUELAS DE RECUPERACION DE LA CIUDAD DE BUENOS AIRES. Unos 300 chicos desfilaron, de 13 a 16 hs, por las amplias instalaciones de la Escuela de Recuperación Nº 9 - D.E. 9ª, sito en La Pampa 1240, por las distintas estaciones lúdicas.

Con Fernando Auciello, Marcelo Reides, Alejandro Oliva y los maestros locales pudimos diagramar los distintos espacios. En el amplio patio: "la carrera con huevos", "el juego del sapo", el "twister", "las figuritas voladoras", "el circuito de los zancos", "las telas multicolores" y "la comba". En las salas: "los trompos", "las tropillas", "el rey de la isla", "cuatro en línea", "la carrera de los sapitos", el "jenga gigante", el "tan gram", rompecabezas, juegos de memoria, "alquerque", "carom" y "ajedrez".


A estas escuelas asisten alumnos, entre 6 y 14 años, con necesidades educativas especiales. Establecen cierta flexibilidad en la asistencia pedagógica, dada por las particularidades de cada alumno, conforme al dictamen de los profesionales intervinientes y responsables del control y seguimiento pedagógico de cada uno.


En las fotos algunos de los juegos: zancos, rompecabezas y trompos.

3ra. Edición FESTIVAL DE JUEGOS (2)




DE LAS ESCUELAS DE RECUPERACION GCBA


Algunos conceptos que son necesarios recordar en el marco de este encuentro.

* El juego infantil cumple la función didáctica de conectar al niño con la sociedad, por medio de objetos y acciones que imitan la vida cotidiana de los adultos.

* Con él aprenden a compartir, a cooperar y a preocuparse por los sentimientos de los demás.

* El profesor es una parte muy importante en el juego, él es quien debe crear una atmósfera motivante y creativa para aumentar la atracción en los pequeños.


Razones para favorecer el juego

1) Psicosociales: confianza en las decisiones, comunicación con el grupo, cooperación con los demás, autoestima y motivación.

2) Destrezas: creatividad, ingenio, desarrollo de los sentidos y expresión corporal.

3) Desarrollo físico: resistencia, equilibrio, expresión corporal y conocimiento del cuerpo.

4) Otros objetivos: concentra la atención, provoca distensión y posee una satisfacción gratificante.


En las fotos, algunos de los juegos en el amplio patio de la Escuela de Recuperación Nº 9 - D.E. 9º:

trompos pintorescos, "el rey de la isla" a full y la "carrera de los sapitos" (el juego de la pequeña Zoe).

3ra. Edición FESTIVAL DE JUEGOS (3)



DE LAS ESCUELAS DE RECUPERACION GCBA


Etapas del juego e identidad

1 - Etapa Amorfa.

2 - Etapa Polimorfa.

3 - Etapa del Juego Espontáneo.

4 - Etapa del juego organizado.

* Se trata del juego social organizado con normas preestablecidas.

* Lo que provoca que el niño sea capaz de asumir un rol e imaginar al mismo tiempo los roles del resto de jugadores, adaptándose a ellos.

* La etapa del juego organizado es el período de la vida en el que uno aprende como sujeto social responsable.

5 - Etapa de la generalización y la madurez.

* El individuo cuando se encuentra en etapa de madurez, combina todos los juegos en los que ha participado.

* Los niños se diferencian los unos de los otros de muchas maneras, esta etapa incide en esa diferenciación por medio del juego o de los tipos de roles preferidos por el pequeño.


Conclusiones

* No hay posibilidad de distinguir de forma definida las etapas, una etapa se inicia mucho antes de que acabe la etapa anterior.

* Estas etapas nunca se cierran totalmente, nunca dejan de asumir roles de forma casual y caprichosa.

* Algunas veces los adultos retroceden a la etapa amorfa, como intento de integrar las partes ocultas de una identidad personal que la vida adulta ha destruido u ocultado.


En las fotos, algunos de los juegos en el amplio patio de la Escuela de Recuperación Nº 9 - D.E. 9º:

la tradicional "carrera con huevos" y el clásico juego con "figuritas".

Wednesday, September 05, 2007

HISTORIA CULTURAL DE LOS JUEGOS (1)



Sin duda, la práctica de actividades lúdicas es tan antigua como la historia de la humanidad. Para cerciorarse basta con acudir a cualquier museo arqueológico. Muchos de ellos conservan piezas que ponen claramente de manifiesto que también las antiguas civilizaciones fabricaban juguetes y practicaban juegos en su tiempo de ocio: en la antigua Roma solían elaborarse muñecas articuladas de marfil y era habitual jugar con dados y tabas; algunas vasijas griegas de cerámica pintada reproducen escenas de juegos de azar y el hallazgo de juguetes de barro es habitual en yacimientos arqueológicos de culturas dispares y de continentes distintos.

Por otra parte, una visita detallada a cualquier museo etnológico testimonia que el juego es inherente al hombre y que su práctica se lleva a cabo en los cinco continentes desde antiguo.

Sin embargo, no siempre es fácil distinguir un juego de una actividad con un cierto componente o espíritu lúdico. Muchos teóricos insisten aún en determinar la verdadera naturaleza del juego. De hecho, quizás la mejor solución a este dilema sea concebir un concepto tan poliédrico como el juego, partiendo de la base de que no existe juego y no-juego, sino que un sinfin de actividades contienen una cierta dosis de "carácter lúdico" en mayor o menor grado.

El juego pertenece a la herencia cultural de todos los pueblos de la Tierra. Y no sólo es una práctica vinculada al mundo infantil, sino que también los adultos lo practican en todos los lugares del mundo y con diferentes significados: desde la celebración festiva a la apuesta.

El juego sirve para la transmisión de los valores propios del pueblo que lo práctica. Esta visión antropológica de las diferentes actividades lúdicas, como instrumento de arraigo social, debe además tener en cuenta el contexto en que se practican. Como por ejemplo, saber si se juega a determinadas edades, en determinadas épocas y lugares, si el juego es mixto o si sólo lo realizan hombres o mujeres, etc. Las claves del contexto en que se practica el juego ayudan a desentrañar el verdadero sentido de la transmisión. De ahí que, entre otros muchos argumentos, sea importante recuperar y vivir uno de los campos más vastos e interesantes del mundo del juego: el juego tradicional.

En las fotos dos escenas con juegos, de los talleres de KALEIDOSCOPIO, una en el CESAC Nº 10 y otra en el CAINA.

HISTORIA CULTURAL DE LOS JUEGOS (2)




CON LOS CHICOS Y CHICAS DEL C.A.I.N.A.


Jugamos desde siempre y, jugando, inventamos el fuego. Platón y Aristóteles lo aconsejaban especialmente para los niños, pero es sabido que el juego nos sirve no sólo para simbolizar aquellos deseos no cumplidos, sino también para abrir la mente y crear otros mundos.

Esto me recuerda una definición de José Ortega y Gasset (en "Obras Completas"): "Al hombre, cuya condición es tarea, esfuerzo, seriedad, responsabilidad, fatiga y pesadumbre, le es inexcusablemente necesario algún descanso. ¿Descanso de qué? ¿De qué va a ser? De vivir o, lo que es igual, de estar en la realidad, náufrago en ella... Para que haya otro mundo al que mereciera la pena irse sería preciso, ante todo, que ese otro mundo no fuese real, sino irreal. Entonces estar en él, ser en él equivaldría a convertirse uno mismo en irrealidad. Sería efectivamente suspender la vida, dejar un rato de vivir, sentirse aéreo, étéreo, ingrávido, invulnerable, irresponsable, in-existente... Ese hacer, esta ocupación que nos liberta de las demás es...JUGAR. El juego es la más pura invención del hombre; todas las demás le vienen más o menos impuestas y preformadas por la realidad... El juego es el arte o técnica que el hombre posee para suspender virtualmente su esclavitud dentro de la realidad, para evadirse, escapar, traerse a sí mismo de este mundo en que vive a otro irreal. Este traerse de su vida real a una vida irreal imaginaria, fantasmagórica es dis-traerse... No es frívolo el que se divierte, sino el que cree que no hay que divertirse."

Esta irrealidad fue posible días atrás, en el Centro de Atención Integral a la Niñez y Adolescencia, al compartir un momento de juegos recreativos con treinta chicos/as de varias edades.

En el C.A.I.N.A. se atiende a los niños y adolescentes en situación de calle y se previene situaciones que agraven su condición actual y que atenten contra su dignidad y su integridad. El objetivo general consiste en lograr que el mayor número de niños/as y adolescentes que trabajan, viven en la calle o deambulan, encuentren un espacio a partir del cual puedan ir elaborando estrategias que contribuyan a su alejamiento paulatino de la calle.

Con la ayuda de los operadores del lugar fue posible organizarnos para pasar un rato de diversión: en el amplio espacio de la cancha de fútbol pusimos varias estaciones con juegos. Los grupos fueron pasando por ellos y quedando mientras duraba su interés: con las sogas pudieron jugar a la COMBA, el DOBLE SALTO y la CINCHADA, el colorido TWISTER, la tradicional CARRERA DE EMBOLSADOS, los circenses ZANCOS, las siemprevivas FIGURITAS, el volador FREESBY y para los más tranquilos un MEMOTEST gigante y el famoso rompecabezas chino TANGRAM.

La experiencia fue agradable, emotiva, fantástica, espectacular...los chicos volvieron luego a su realidad.

Saturday, September 01, 2007

"EL DOCTOR JUEGOS" (II)




"MONSTRUOS AL ACECHO"


Es el nuevo juego de recorrido para abordar el tema de las vacunas, en el CeSAC Nº 10. Esta vez decidimos agregar una pizca de humor para hacer más atractiva la dinámica del encuentro. Freud escribió mucho sobre el humor, decía que "la vida está llena de ansiedades y preocupaciones y las reprimimos y el humor es una forma socialmente aceptable de sacarlas a la luz."


Descripción: Sobre un tablero cronológico avanzan diez monstruos terribles (microorganismos) decididos a provocar enfermedades en determinadas etapas.

Objetivo: unirse para terminar con esas amenazas.

Desarrollo: En cada estación se leen dos definiciones. El público deberá votar por verdadero o falso. Si aciertan con la respuesta, se destruye un virus (se lo saca del tablero).

Los monstruos restantes avanzan a la otra estación y se sigue el mismo procedimiento.

Paralelamente, un profesional invitado irá aclarando las dudas que se presenten.

Final: el juego concluye cuando se eliminan todos los virus y bacterias.


Algunas de las definiciones del juego: (la pizca de humor)

Nº 3 a) El nombre de "vacuna" viene de la palabra latina "vacca" por los experimentos realizados por el Dr. Edward Jenner.

Nº 3 b) El nombre de "vacuna" viene de la palabra latona "cuna" porque hay que vacunar al niño desde que está en la cuna.


Nº 5 a) La vacuna SABIN contra la polio es la única que se da por vía oral.

Nº 5 b) La vacuna SABIN contra la polio es la única que se aplica por internet.


Nº 10 a) Es muy importante lograr que se vacune más del 90 % de la población (es decir, casi todos) para evitar que se produzcan brotes de algunas enfermedades infecciosas para las que hay vacunas.

Nº 10 b) Es muy importante lograr que se vacune contra la envidia al ciento por ciento de la población para evitar males peores.


Las definiciones falsas eran festejadas por los presentes y quedaba bien marcada la definición correcta.

En la participación del profesional se destacaba: la importancia de las vacunas, los calendarios a respetar, las enfermedades que se previenen con cada vacuna (por ej. la meningitis es una enfermedad muy grave que afecta al cerebro y se previene con la vacuna cuádruple bacteriana). También se pedía a los presentes que cuenten experiencias, que expresen dudas y que trasmitan el mensaje a su comunidad.


En las fotos aparecen escenas del tablero y los terribles monstruos acechando por cada mortal.