Friday, June 30, 2006

FUTBOL ALEMANIA 2006 - LOS JUEGOS DEL MUNDIAL (1)


Como creador de juegos no pude escaparme de la influencia que ejerce, en estos momentos, el Mundial de Fútbol Alemania 2006. Participa Argentina, pasa las distintas rondas y ello genera una energía popular de la que es imposible abstraerse.
Esta misma energía, el entusiasmo de los chicos, me inspiraron estos juegos. Son seis: dos para el primer nivel (6, 7 y 8 años), dos para el segundo nivel (9 y 10 años) y dos para el tercer nivel (ll, 12 y 13 años).

Traté de mantener mi estilo:
* que sean fáciles de aprender, para jugarlos inmediatamente;
* que tengan variedad de estrategias;
* que permitan crear la interacción entre los jugadores;
* que no sobrepasen un tiempo promedio de 30 minutos;
* que puedan construirse con materiales de reciclaje, y. . .
* que sean divertidos.

Las fotos corresponden a los dos juegos del primer nivel.

LOS OCHO FANTASTICOS

Conceptualmente es una especie de dominó con algunos elementos particulares, relacionados directamente con las ocho selecciones que alcanzaron los cuartos de final en el Mundial de Fútbol Alemania 2006: Alemania, Argentina, Brasil, Francia, Inglaterra, Italia y Portugal.

Cada ficha tiene dos elementos que después se irán relacionando hasta lograr el preciado gooooool: jugadores destacados, selecciones, pelotas.

Thursday, June 29, 2006

FUTBOL ALEMANIA 2006 - LOS JUEGOS DEL MUNDIAL (2)


Este juego está adaptado para el 1er. nivel de enseñanza (7 y 8 años).

PISTAS A LA VISTA

Conceptualmente es un juego de la memoria, con tres fichas para un mismo tema, algo más complejo que el habitual.

Objetivo: Cada participante, o cada equipo, para ganar tiene que conseguir mayor puntaje que los demás.

Preparación:
* Se mezclan cuidadosamente todas las tarjetas.
* Se coloca sobre la mesa, o una superficie limpia, las tarjetas según su color: una franja para cada uno de los tres colores.
* Se acuerda quién comienza y el orden de rotación de las rondas.

Desarrollo:
* Cada participante, en su turno, voltea dos tarjetas, una de cada color: si las dos son iguales o pertenecen al mismo tema (a esto llamaremos "una pista"), está obligado a buscar la compañera en el color faltante, si la descubre ganó el punto y retira las tarjetas.
* Si la tercera tarjeta no coincide con el tema de la pista, se vuelve la tarjeta a su lugar y LA PISTA QUEDA ABIERTA O A LA VISTA y puede ganarla cualquiera.
* Ahora continúa el siguiente jugador, quien dará vuelta dos tarjetas: si encuentra la tercera carta de la pista anterior se lleva el punto, si no coinciden y no forman otra pista, las tarjeta vuelven a su lugar.
* Cada jugador que encuentra "una pista" tiene derecho a dar vuelta una tarjeta más: sólo en ese caso.
* Cada pista que no se transforma en punto, se suma a las anteriores y sobre la mesa pueden haber muchas "pistas a la vista", a merced de cualquier jugador.
* Cuando un jugador encuentra el punto en una sola mano, o sea que haya sacado las tres tarjetas en forma consecutiva, tiene dos oportunidades más, como si recién comenzara.

Esta variable, para un juego tan conocido, resulta divertida y aunque parezca complicado al principio, los chicos no tardan en tomarle la mano y no se equivocan con las reglas.

En este caso, la atracción se multiplica porque las tarjetas, en su totalidad, están impregnadas con el tema del mundial de fútbol Alemania 2006: selecciones, jugadores de América, jugadores de Europa, jugadores de Asia, jugadores de Africa, jugadores de Oceanía, estadios, escudos de la confederaciones nacionales, banderas de los países, selecciones campeonas del mundo, goleadores de cada país, grupo A, grupo B, grupo C, etc.

FUTBOL ALEMANIA 2006 - LOS JUEGOS DEL MUNDIAL (3)


El tercer juego de la saga corresponde al 2do. nivel (9 y 10 años).

PELOTAS EN ACCION

Conceptualmente es un juego de estrategia con una pizca de azar.
Los ingredientes que condimentan este entretenimiento pertenecen a varios juegos de tablero: chaturanga, chess, breakthrough, street soccer y sator.

Objetivo: convertir goles, más goles que el adversario al final de la partida.

Desarrollo:
* Cada jugador mueve las pelotas hacia adelante, con la intención de ubicarlas en el arco contrario. (Son seis pelotas para cada uno).
* Cada pelota esconde en su base un punto, que puede ser blanco o negro. (Tres pelotas tienen punto blanco y tres el punto negro).
* Una pelota puede eliminar a una contraria en diagonal, si el punto oculto es de color NEGRO se elimina también la pelota capturadora.
* Convertir un gol no implica terminar el juego, la partida continúa hasta que ninguna pelota pueda moverse. De esa manera el marcador puede finalizar con diversos scores, incluso en empate.

Thursday, June 22, 2006

FUTBOL ALEMANIA 2006 - LOS JUEGOS DEL MUNDIAL (4)


Si ARGENTINA sale Campeón Mundial de Fútbol 2006, estoy desarrollando nuevos juegos alternativos de mesa y tablero con este tema; para jugarlos durante 4 años de fiesta popular en mi país y en el mundo.

El cuarto juego de la saga corresponde al 2º nivel (chicos de 9 y 10 años):

LOS HICHAS TAMBIEN JUEGAN

* Juego abstracto por equipos para cuatro participantes (2 equipos de dos).
* Conceptualmente el juego ensaya una dinámica original, pero tiene ingredientes de varios juegos de tablero: chess, lines of action y Amazons.

Objetivo: Las hinchadas del mismo equipo se encuentran en algún lugar del estadio.

Primera Parte:
* Cada hincha avanza una casilla en cualquier dirección y luego patea una pelota en cualquier dirección, para obstruir el camino de los hinchas del otro equipo.
* Cada hincha cuenta con cuatro pelotas para realizar este objetivo.
* Ni el hincha ni la pelota puede pasar por encima de una pelota que ya está ubicada sobre una casilla del estadio.
* Los hichas adversarios no pueden encontrarse en una casilla contigua o adyacente.

Segunda Parte:
* Cuando ya se han pateado las cuatro pelotas, el hincha puede avanzar una casilla en un movimiento individual.
* Si tiene una pelota de su color en una casilla inmediata, puede tomarla y cambiarla de lugar o eliminar una pelota adversaria (esta sale del tablero y ya no participa de esa partida).
* Cuando los hinchas se encuentran, la partida termina.

El juego es muy interesante, además de los ingredientes comentados, porque permite a los chicos actuar en equipo, cooperar entre ambos para conseguir el objetivo: esa práctica es muy necesaria para la vida, máxime si tenemos en cuenta que son pocos los juegos que existen en este sentido.

Monday, June 19, 2006

FUTBOL ALEMANIA 2006 - LOS JUEGOS DEL MUNDIAL (5)


Estamos preparándonos para una nueva etapa de los juegos alternativos, con ARGENTINA Campeón Mundial de Fútbol 2006.

CHAMPIONS IN WAITING

Conceptualmente, es la disputa del Mundial de Fútbol Alemania 2006, sobre la mesa.
Están todos los ingredientes para vivenciar cada etapa de esta fiesta planetaria:
-- 32 cartas con las selecciones participantes;
-- 1 planilla con el desarrollo clasificatorio de la 1ra. etapa (planilla Nº 1);
-- 1 planilla para octavos, cuartos, semifinal y final (planilla Nº 2);
-- 1 dado convencional con su cubilete.

Desarrollo:
(4 participantes juegan con 8 selecciones; 8 participantes juegan con cuatro selecciones)
* Se reparten las cartas a los participantes (cada carta tiene tres códigos: la zona,la ubicación en octavos y ubicación en cuartos);
* ¡Comienza el Mundial! Cada jugador pone una carta sobre la mesa para la primera etapa y se disputan con el dado: ganador (3 puntos), empate (1 punto); y se registra en la planilla los resultados.
* En esta etapa quedan eliminadas 16 selecciones y otras 16 siguen en carrera.
* La planilla Nº 2 va guiando la ubicación de los equipos para los octavos: de nuevo cada participante pone sus selecciones sobre la mesa ¡Y a jugar...!
* Ahora quedan 8 equipos y la adrenalina sube sobre la mesa: Brasil?, Argentina?, España?, Alemania? ¿qué está pasando con estas selecciones?, ¿se cumplen los pronósticos?.
* Llegamos a la semifinal, sólo cuatro selecciones siguen en carrera; ¿quiénes son los afortunados?, ¿quiénen quedarán para la final? Los gritos están despertando a los vecinos que no saben qué está pasando.
* Llegó el momento más esperado: la final de la copa.¿Quién quédo? ¿Está Brasil? ¿Está Argentina? ¿O se quedaron por el camino? Lo cierto es que no importa quién gane, lo importante fue jugar nosotros este grandioso Mundial.

Saturday, June 17, 2006

FUTBOL ALEMANIA 2006 - LOS JUEGOS DEL MUNDIAL (6)


¿Y SI FINALMENTE ARGENTINA SALE CAMPEON MUNDIAL DE FUTBOL?

Si eso llega a suceder muchas cosas pueden cambiar, y por supuesto, también debemos provocar cambios en el mundo de los juegos alternativos.
Este es el sexto juego de la saga mundialista:

¡¡ SUPER 10 !!

Conceptualmente se trata de un partido de fútbol sobre tablero. Una lucha estratégica de talentos para conseguir algo muy simple: un goooool! y gritarlo como si estuviera en una cancha de verdad.
Aparte del fútbol, el deporte más reconocido en todo el mundo, esta obra recibe el aporte de otros seis juegos de tablero: chaturanga, ajedrez, maharajá, breakthrough, amazons y street soccer.
Estas combinaciones son explosivas y hacen de este juego un entretenimiento muy atractivo, un desafío para los amantes del fútbol y los juegos de tablero:

-- el tablero es una cancha rectangular de 8 por 12 casillas;
-- la disposición de los jugadores no es simétrica;
-- cada uno dispone sus piezas sobre el campo propio en forma libre;
-- cada jugador tiene una característica propia;
-- la pelota se desplaza por el campo como espejo de la pieza que la toca;
-- se puede tocar la pelota entre dos jugadores;
-- luego de cada gol, el juego termina y todo comienza de nuevo.

Teniendo en cuenta todas estas consideraciones es casi imposible que haya dos partidos iguales. La emoción se multiplica cuando los participantes adquieren más experiencia. Son como dos DT que estudian cada paso propio y ajeno, para conseguir el objetivo tan preciado.

Sunday, June 11, 2006

¿QUE ES EL JUEGO? (I)


JUEGO: del latín ludum-ludi, acción que tiene por fin, básicamente, el placer. Del griego, desatar, aflojar.

Jugar es aceptar libremente unas reglas obligatorias para pasar un buen rato con otros.

"Es una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites de tiempo y lugar, según una regla libremente consentida pero completamente imperiosa, con un fin en sí y acompañada de un sentido de tensión y alegría, y de una conciencia de hallarse de manera diferente que en la vida cotidiana." (J.Huizinga, Homo ludens,1938)

¿QUE SE DICE DEL JUEGO?

1 - Se dice que el juego permite trabajar la comunicación para construir los vínculos.
2 - Se dice que el juego permite trabajar las capacidades de organización de los grupos.
3 - Se dice que el juego amplía la mirada sobre la realidad.
4 - Se dice que que en el juego el cuerpo está comprometido.
5 - Se dice que el juego agiliza el pensamiento y la asociación de ideas.
6 - Se dice que el juego permite encontrar nuevas ideas y que estimula la creatividad.
7 - Se dice que el juego permite recuperar aspectos de la infancia.
8 - Se dice que el juego permite elaborar aspectos de la realidad para transformarla.
9 - Se dice que el juego facilita el acceso al conocimiento.

"En la trayectoria de todo ser humano, el juego cumple una cierta utilidad. Sea como liberación de energía, o como un impulso de imitación, o como ejercicios preparatorios de la vida, o como deseos de relajamiento, o como forma de dominio personal, de competir o de fantasear. El juego puede ofrecer cada una de estas posibilidades, sus múltiples mezclas o, inclusive, todas juntas." (Juegos creativos para la vida moderna, Ed. Lumen, Bs. As., 1997)

En la foto jugando "breakthrough" en la Feria de Mataderos (2006)

¿QUE ES EL JUEGO? (II)



MOMENTOS DE UN JUEGO
Todo juego tiene un ANTES, un DURANTE, y un DESPUES.

El ANTES tiene que ver con el encuadre y la explicación del juego.
Encuadre (todo lo que tengo que tener en cuenta antes de reunirme con el grupo que voy a coordinar)
1 - Datos del grupo con el que voy a trabajar:
* edad
* cantidad de varones
* cantidad de mujeres
* cantidad total
* si se conocen entre sí
* etc.
2 - Tener en claro para qué presento el juego, esto sería la intención.
3 - Conocer el juego que presento para explicarlo con claridad, para que se entiendan las consignas, las reglas, etc.
4 - Preparar el material necesario.
5 - Examinar el lugar donde se va a desarrollar el juego, para limpiarlo de objetos cortantes, y evitar lugares peligrosos, etc.

EXPLICACION (cuando el grupo ya está reunido)

1 - Lograr la atención del grupo que va a jugar. Si esto no se consigue naturalmente debido a la excitación o tal vez porque sea un grupo disperso, puedo utilizar recursos tales como:
* cantamos una canción corta...
* aplaudo...
* grito o silbo y me imitan...
* me siento, me paro, salto, ahora me escuchan...
* el que me escucha levanta la mano...
2 - Hablar con voz fuerte y clara. No gritando.
3 - Explicar el juego sin olvidarme de:
a) Nombre del juego; en qué consiste.
b) Reglas claras y precisas (qué vale y qué no).
c) Marcar límites en el terreno.
d) Convenir de antemano en que momento finaliza el juego, pactando con ellos una señal determinada; por ej.: un silbato.
e) Crear pactos con el grupo, antes de que se dispersen; por ej.: si toco dos silbatos se detiene el juego, puede ser porque alguno se lastimó o se está cometiendo alguna falta o trampa, etc.
f) Prestar atención al cuidado del cuerpo.
g) Mientras hago todo esto, procurar interesarlos, darle vida al juego; por ej.: inventando una historia, etc.
4 - Entregar los materiales cuando ya explique todo y se disponen a jugar.
5 - Tener mucho cuidado con la discriminación entre los chicos al formar los equipos.

En la foto un grupo de chicos con un "juego de la memoria" gigante.

¿QUE ES EL JUEGO? (III)


El DURANTE es lo que ocurre desde que iniciamos el juego hasta que termina. Es el juego propiamente dicho, que también tiene determinados momentos, y observaciones a tener en cuenta.

MOMENTOS DEL JUEGO

Hablamos de tres momentos: inicio, desarrollo y cierre.
* Inicio: son los primeros momentos de un juego, después de la explicación. A veces el grupo está "frío", o son chicos muy tímidos, o simplemente hay resistencia a comenzar una nueva actividad, con lo cual es necesario un tiempo de caldeamiento. Requiere paciencia y flexibilidad por parte de quien coordina. Los participantes van descubriendo de qué se trata, y a veces es necesario volver a recordar las reglas.
* Desarrollo: los participantes han entrado en calor, comprenden las reglas y están jugando a pleno.
* Cierre: ya sea porque se pautó un tiempo de antemano, o porque se cumplió el objetivo (por ej.: hay un ganador en caso de una competencia), o porque la coordinación ve que la atención está decayendo y no hay manera de levantarla, es el momento de dar por finalizado el juego. Se sugiere buscar una manera de cerrar, que no quede la sensación que se cortó de golpe o que los participantes quedaron "colgados".

OBSERVACIONES A TENER EN CUENTA

1- Observar en todo momento al grupo mientras juega.
2- Intervenir en el juego cuando se considere necesario.
3- Tener la posibilidad de modificar las reglas del juego si creo que es necesario hacerlo.
4- Alentar al grupo, "ponerle onda" al juego todo el tiempo.
5- Recordar siempre cuidar la seguridad del grupo durante el desarrollo del juego (terreno con pozos o piedras, cables, vidrios, etc.).
6- Tener especial cuidado durante los juegos que impliquen mayor riesgo: jugadores con los ojos vendados, chicos cargando a otros, juegos en los que haya contacto, etc.
7- No dudar en modificar o cortar el juego si se torna agresivo o si están desinteresados.
8- Disfrutar del juego como coordinador del mismo.

En la foto un grupo de chicos juega con la "torre de Pisa", una obra original.

¿QUE ES EL JUEGO? (IV)


DESPUES del juego, llegó la hora de evaluarlo. Sólo podés hacerlo recordando para qué lo propusiste, cuál fue la intención del juego. Hay una evaluación personal o con tu compañero/a, y otra con los chicos.

EVALUACION PERSONAL
* ¿Me habrán entendido?
* ¿Se habrán divertido?
* ¿Se cuidaron?
* ¿Se cumplió la intención?
* ¿Cómo me sentí coordinando?
* ¿Cómo me sentí con mi compañero/a?
* ¿Qué debería cambiar para mejorar el juego?

EVALUACION CON LOS CHICOS
Preguntas que pueden servirte:
* ¿Para qué piensan que les sirvió el juego?
* ¿Qué le sucedió a cada uno? ¿Les gustó?
* ¿Les gustaría jugarlo una próxima vez?
* ¿Existe alguna relación entre lo que sucedió en el juego y la situación actual del
grupo.

Aclaración: No siempre es indicado evaluar con los chicos. Es algo que vos tenés que decidir cuándo es necesario.

"No se puede jugar a medias;
si se juega, se juega a fondo;
para jugar bien hay que apasionarse,
para apasionarse hay que salir del mundo de lo concreto.
Salir del mundo de lo concreto es introducirse
en el mundo de la locura;
del mundo de la locura hay que aprender a
entrar y salir;
sin introducirse en la locura
no hay creatividad,
sin creatividad uno se burocratiza,
se torna hombre concreto.
Repite palabras de otro" (Edgardo Tripodi - Gabriel Garzón)

En la foto un grupo de chicos con el QUARTO, obra del suizo Blaise Muller, informático y matemático y gran amante de la ciencia ficción.